El Texas Hold'em se juega con dos cartas en mano y cinco cartas comunitarias. El objetivo: ganar el bote, ya sea con la mejor combinación en el showdown, ya sea haciendo que todos los demás se retiren. Diez minutos de lectura y usted puede sentarse a la mesa.
Una mano se juega en cuatro rondas de apuestas. En cada ronda, cada jugador habla por turno, en el sentido de las agujas del reloj.
Aquí, con A♠ K♥ en mano, la mejor combinación de cinco cartas es doble pareja, ases y reyes: A♠ A♣ K♥ K♦ 9♣.
| Acción | Cuándo | Qué significa |
|---|---|---|
| Retirarse (fold) | En cualquier momento cuando es su turno | Usted abandona la mano. Pierde lo que ya ha apostado, pero nada más. |
| Pasar (check) | Si nadie ha apostado en esta ronda | Usted pasa sin apostar. La mano continúa. |
| Igualar (call) | Si alguien ha apostado | Usted pone la misma cantidad para seguir en la mano. |
| Apostar / Subir (bet / raise) | En su turno | Usted pone más de lo que se pide. Los demás deben igualar, subir o retirarse. Una subida debe añadir al menos tanto como el último aumento de la ronda: tras una subida a 70 sobre una ciega de 20 (aumento de 50), la subida mínima es a 120. Volver a subir también se llama 3-bet, luego 4-bet, 5-bet. Ir all-in siempre está permitido. |
| All-in | En su turno | Usted apuesta todas sus fichas. No puede perder más que su stack, aunque los demás sigan apostando entre ellos. |
Una ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores que siguen en juego han puesto la misma cantidad, o están all-in.
Una combinación se compone siempre de cinco cartas. Recuerde la lógica: cuanto más rara es una combinación, más fuerte es. Las probabilidades indicadas son las de terminar con esa combinación al cabo de las siete cartas.
Diez, jota, dama, rey, as del mismo palo. La mano imbatible.
Cinco cartas consecutivas, todas del mismo palo. Entre dos escaleras de color, gana la más alta.
Cuatro cartas del mismo valor. La quinta carta solo sirve para desempatar dos pókers idénticos que vienen de la mesa.
Un trío más una pareja. Se nombra por el trío: aquí « full de damas con sietes ». Entre dos fulls, gana el trío más alto.
Cinco cartas del mismo palo, en cualquier orden. Entre dos colores, se compara la carta más alta, luego la siguiente.
Cinco cartas consecutivas, de palos mezclados. El as puede ir arriba (10 J Q K A) o abajo (A 2 3 4 5, la escalera más baja). Decide la carta más alta.
Tres cartas del mismo valor. Las otras dos cartas desempatan dos tríos idénticos.
Dos parejas distintas. Se compara primero la pareja más alta, luego la segunda, luego la quinta carta.
Dos cartas del mismo valor. La combinación más frecuente en el showdown. Las otras tres cartas sirven de kicker.
Ninguna combinación. Solo cuenta la carta más alta, luego la siguiente. « As alto » gana a « rey alto ».
De la más débil a la más fuerte: carta alta, pareja, doble pareja, trío, escalera, color, full, póker, escalera de color, escalera real. Dos trampas clásicas: el color gana a la escalera, y el full gana al color.
Cuando dos jugadores tienen la misma combinación, se miran las cartas restantes, llamadas kickers. Ejemplo: la mesa muestra K♠ K♦ 8♣ 4♥ 2♠. Usted tiene A♣ 9♣, su adversario tiene Q♥ 9♦. Ambos tienen pareja de reyes. Su mejor kicker es el as, el suyo es la dama: usted gana.
Si las cinco mejores cartas son estrictamente idénticas, el bote se reparte. Los palos (picas, corazones, diamantes, tréboles) nunca desempatan: un rey de picas vale lo mismo que un rey de corazones.
| Botón | La ficha « D » que marca al repartidor; el jugador que habla el último después del flop. |
| Ciegas | Apuestas obligatorias antes del reparto. La ciega grande (BB) sirve de unidad: un stack de 100 BB, una subida de 3 BB. |
| Proyecto | Una combinación incompleta que puede completarse con las cartas por venir: proyecto de color (cuatro cartas del mismo palo), proyecto de escalera. |
| Equity | Sus probabilidades de ganar la mano si llega hasta el final, en porcentaje. |
| Probabilidades del bote (pot odds) | El bote, apuesta del rival incluida, en relación con lo que hay que poner para igualar. 10 en el bote, el rival apuesta 5: el bote es de 15, se igualan 5 para intentar ganar 15, es decir 3 contra 1. Hace falta entonces al menos 5 de 20, un 25 % de opciones de ganar, para que igualar sea rentable. |
| Farol | Apostar con una mano débil para hacer que se retire una mano más fuerte. |
| Showdown | El momento en que los jugadores restantes muestran sus cartas. |
| Sit & Go | Un torneo de seis que empieza en cuanto la mesa está llena; las ciegas suben, el último en juego gana. |