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Las reglas del póker, explicadas de forma sencilla

El Texas Hold'em se juega con dos cartas en mano y cinco cartas comunitarias. El objetivo: ganar el bote, ya sea con la mejor combinación en el showdown, ya sea haciendo que todos los demás se retiren. Diez minutos de lectura y usted puede sentarse a la mesa.

El desarrollo de una mano

Una mano se juega en cuatro rondas de apuestas. En cada ronda, cada jugador habla por turno, en el sentido de las agujas del reloj.

Las ciegasLos dos jugadores a la izquierda del botón (la ficha « D ») ponen apuestas obligatorias: la ciega pequeña y la ciega grande. Garantizan que siempre haya algo que ganar. El botón avanza un asiento en cada mano.
PreflopCada jugador recibe dos cartas boca abajo. Primera ronda de apuestas: se puede retirarse, igualar la ciega grande o subir.
El flopSe descubren tres cartas comunitarias en el centro. Segunda ronda de apuestas. Todos pueden usar estas cartas.
El turnUna cuarta carta comunitaria. Tercera ronda de apuestas.
El riverUna quinta y última carta comunitaria. Última ronda de apuestas.
El showdownSi quedan al menos dos jugadores, muestran sus cartas. Cada uno forma la mejor combinación de cinco cartas entre sus dos cartas y las cinco comunitarias. La mejor gana el bote. Si todos se han retirado antes, el último jugador en juego gana sin mostrar.
Sus cartas
A♠A♠
K♥K♥
Cartas comunitarias: flop · turn · river
A♣A♣
7♦7♦
2♠2♠
K♦K♦
9♣9♣

Aquí, con A♠ K♥ en mano, la mejor combinación de cinco cartas es doble pareja, ases y reyes: A♠ A♣ K♥ K♦ 9♣.

Las acciones posibles

AcciónCuándoQué significa
Retirarse (fold)En cualquier momento cuando es su turnoUsted abandona la mano. Pierde lo que ya ha apostado, pero nada más.
Pasar (check)Si nadie ha apostado en esta rondaUsted pasa sin apostar. La mano continúa.
Igualar (call)Si alguien ha apostadoUsted pone la misma cantidad para seguir en la mano.
Apostar / Subir (bet / raise)En su turnoUsted pone más de lo que se pide. Los demás deben igualar, subir o retirarse. Una subida debe añadir al menos tanto como el último aumento de la ronda: tras una subida a 70 sobre una ciega de 20 (aumento de 50), la subida mínima es a 120. Volver a subir también se llama 3-bet, luego 4-bet, 5-bet. Ir all-in siempre está permitido.
All-inEn su turnoUsted apuesta todas sus fichas. No puede perder más que su stack, aunque los demás sigan apostando entre ellos.

Una ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores que siguen en juego han puesto la misma cantidad, o están all-in.

La fuerza de las manos, de la más fuerte a la más débil

Una combinación se compone siempre de cinco cartas. Recuerde la lógica: cuanto más rara es una combinación, más fuerte es. Las probabilidades indicadas son las de terminar con esa combinación al cabo de las siete cartas.

1

Escalera real

Diez, jota, dama, rey, as del mismo palo. La mano imbatible.

10♠10♠
J♠J♠
Q♠Q♠
K♠K♠
A♠A♠
≈ 1 mano de cada 31 000
2

Escalera de color

Cinco cartas consecutivas, todas del mismo palo. Entre dos escaleras de color, gana la más alta.

5♥5♥
6♥6♥
7♥7♥
8♥8♥
9♥9♥
≈ 1 mano de cada 3 600
3

Póker

Cuatro cartas del mismo valor. La quinta carta solo sirve para desempatar dos pókers idénticos que vienen de la mesa.

9♠9♠
9♥9♥
9♦9♦
9♣9♣
K♣K♣
≈ 1 mano de cada 600
4

Full

Un trío más una pareja. Se nombra por el trío: aquí « full de damas con sietes ». Entre dos fulls, gana el trío más alto.

Q♠Q♠
Q♥Q♥
Q♣Q♣
7♦7♦
7♠7♠
≈ 1 mano de cada 40
5

Color (flush)

Cinco cartas del mismo palo, en cualquier orden. Entre dos colores, se compara la carta más alta, luego la siguiente.

2♣2♣
6♣6♣
8♣8♣
J♣J♣
A♣A♣
≈ 1 mano de cada 33
6

Escalera (straight)

Cinco cartas consecutivas, de palos mezclados. El as puede ir arriba (10 J Q K A) o abajo (A 2 3 4 5, la escalera más baja). Decide la carta más alta.

8♦8♦
9♠9♠
10♥10♥
J♣J♣
Q♠Q♠
≈ 1 mano de cada 22
7

Trío

Tres cartas del mismo valor. Las otras dos cartas desempatan dos tríos idénticos.

7♠7♠
7♥7♥
7♣7♣
K♦K♦
4♠4♠
≈ 1 mano de cada 21
8

Doble pareja

Dos parejas distintas. Se compara primero la pareja más alta, luego la segunda, luego la quinta carta.

J♠J♠
J♦J♦
5♣5♣
5♥5♥
A♠A♠
≈ 1 mano de cada 4
9

Pareja

Dos cartas del mismo valor. La combinación más frecuente en el showdown. Las otras tres cartas sirven de kicker.

10♥10♥
10♣10♣
A♠A♠
8♦8♦
3♣3♣
≈ 1 mano de cada 2
10

Carta alta

Ninguna combinación. Solo cuenta la carta más alta, luego la siguiente. « As alto » gana a « rey alto ».

A♠A♠
J♦J♦
8♣8♣
5♥5♥
2♠2♠
≈ 1 mano de cada 6

Para memorizar

De la más débil a la más fuerte: carta alta, pareja, doble pareja, trío, escalera, color, full, póker, escalera de color, escalera real. Dos trampas clásicas: el color gana a la escalera, y el full gana al color.

Empates y kicker

Cuando dos jugadores tienen la misma combinación, se miran las cartas restantes, llamadas kickers. Ejemplo: la mesa muestra K♠ K♦ 8♣ 4♥ 2♠. Usted tiene A♣ 9♣, su adversario tiene Q♥ 9♦. Ambos tienen pareja de reyes. Su mejor kicker es el as, el suyo es la dama: usted gana.

Si las cinco mejores cartas son estrictamente idénticas, el bote se reparte. Los palos (picas, corazones, diamantes, tréboles) nunca desempatan: un rey de picas vale lo mismo que un rey de corazones.

Mesa
K♠K♠
K♦K♦
8♣8♣
4♥4♥
2♠2♠
Usted gana con el as de kicker
A♣A♣
9♣9♣
Q♥Q♥
9♦9♦

El bote, y lo que se puede perder

Cinco consejos para empezar

  1. Juegue pocas manos, pero juéguelas fuerte. Las parejas altas, as-rey, las dos cartas altas del mismo palo merecen una subida. Las manos medianas se retiran sin remordimientos.
  2. La posición cuenta. Hablar el último (cerca del botón) es una ventaja: usted sabe lo que han hecho los demás antes de decidir.
  3. Compare las probabilidades del bote con sus opciones. Igualar 20 cuando hay 100 en el bote da 5 contra 1: vale la pena si gana más de una vez de cada seis (20 de 120). El cockpit del coach hace este cálculo por usted en cada decisión.
  4. No iguale « para ver ». Cada ficha puesta sin plan es una ficha perdida a largo plazo.
  5. Repase sus manos. Después de cada torneo, el balance del coach clasifica sus decisiones de « Mejor opción » a « No es la mejor opción ». Ahí es donde se aprende.

Glosario

BotónLa ficha « D » que marca al repartidor; el jugador que habla el último después del flop.
CiegasApuestas obligatorias antes del reparto. La ciega grande (BB) sirve de unidad: un stack de 100 BB, una subida de 3 BB.
ProyectoUna combinación incompleta que puede completarse con las cartas por venir: proyecto de color (cuatro cartas del mismo palo), proyecto de escalera.
EquitySus probabilidades de ganar la mano si llega hasta el final, en porcentaje.
Probabilidades del bote (pot odds)El bote, apuesta del rival incluida, en relación con lo que hay que poner para igualar. 10 en el bote, el rival apuesta 5: el bote es de 15, se igualan 5 para intentar ganar 15, es decir 3 contra 1. Hace falta entonces al menos 5 de 20, un 25 % de opciones de ganar, para que igualar sea rentable.
FarolApostar con una mano débil para hacer que se retire una mano más fuerte.
ShowdownEl momento en que los jugadores restantes muestran sus cartas.
Sit & GoUn torneo de seis que empieza en cuanto la mesa está llena; las ciegas suben, el último en juego gana.

Sentarse a una mesa