Le Texas Hold'em se joue avec deux cartes en main et cinq cartes communes. Le but : gagner le pot, soit en ayant la meilleure combinaison à l'abattage, soit en faisant se coucher tous les autres. Dix minutes de lecture et vous pouvez vous asseoir.
Une main se joue en quatre tours de mises. À chaque tour, chaque joueur parle à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Ici, avec A♠ K♥ en main, la meilleure combinaison de cinq cartes est deux paires, as et rois : A♠ A♣ K♥ K♦ 9♣.
| Action | Quand | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Se coucher (fold) | À tout moment quand c'est votre tour | Vous abandonnez la main. Vous perdez ce que vous avez déjà misé, mais rien de plus. |
| Parole (check) | Si personne n'a misé dans ce tour | Vous passez sans miser. La main continue. |
| Suivre (call) | Si quelqu'un a misé | Vous mettez la même somme pour rester dans la main. À la rivière, suivre la dernière mise se dit aussi « payer pour voir ». |
| Miser / Relancer (bet / raise) | À votre tour | Miser, c'est la première mise du tour ; relancer, c'est mettre plus que ce qui est demandé. Les autres doivent suivre, relancer ou se coucher. Une relance doit ajouter au moins autant que la dernière augmentation du tour : après une relance à 70 sur une blinde de 20 (augmentation de 50), la relance minimale est à 120. Relancer une relance se dit aussi 3-bet, puis 4-bet, 5-bet. Faire tapis est toujours permis. |
| Faire tapis (all-in) | À votre tour | Vous misez tous vos jetons. Vous ne pouvez pas perdre plus que votre tapis, même si les autres continuent de miser entre eux. |
Un tour de mises se termine quand tous les joueurs encore en lice ont mis la même somme, ou sont à tapis.
Une combinaison se compose toujours de cinq cartes. Retenez la logique : plus une combinaison est rare, plus elle est forte. Les probabilités indiquées sont celles de finir avec cette combinaison au bout des sept cartes.
Dix, valet, dame, roi, as de la même couleur. La main imbattable.
Cinq cartes qui se suivent, toutes de la même couleur. Entre deux quintes flush, la plus haute gagne.
Quatre cartes de même valeur. La cinquième carte ne sert qu'à départager deux carrés identiques venant du tapis.
Un brelan plus une paire. On le nomme par le brelan : ici « full aux dames par les sept ». Entre deux fulls, le brelan le plus haut gagne.
Cinq cartes de la même couleur, dans n'importe quel ordre. Entre deux couleurs, on compare la carte la plus haute, puis la suivante.
Cinq cartes qui se suivent, couleurs mélangées. L'as peut être en haut (10 J Q K A) ou en bas (A 2 3 4 5, la plus petite quinte). La plus haute carte décide.
Trois cartes de même valeur. Les deux autres cartes départagent deux brelans identiques.
Deux paires différentes. On compare d'abord la paire la plus haute, puis la seconde, puis la cinquième carte.
Deux cartes de même valeur. La combinaison la plus fréquente à l'abattage. Les trois autres cartes servent de kicker.
Aucune combinaison. Seule compte la carte la plus haute, puis la suivante. « Hauteur as » bat « hauteur roi ».
Du plus faible au plus fort : hauteur, paire, deux paires, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush, quinte flush royale. Deux pièges classiques : la couleur bat la quinte, et le full bat la couleur.
Quand deux joueurs ont la même combinaison, on regarde les cartes restantes, appelées kickers. Exemple : le tapis montre K♠ K♦ 8♣ 4♥ 2♠. Vous avez A♣ 9♣, votre adversaire a Q♥ 9♦. Vous avez tous les deux une paire de rois. Votre meilleur kicker est l'as, le sien est la dame : vous gagnez.
Si les cinq meilleures cartes sont strictement identiques, le pot est partagé. Les couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) ne départagent jamais : un roi de pique vaut un roi de cœur.
| Bouton | Le jeton « D » qui marque le donneur ; le joueur qui parle en dernier après le flop. |
| Blindes | Mises obligatoires avant la distribution. La grosse blinde (BB) sert d'unité : un tapis de 100 BB, une relance de 3 BB. |
| Tirage | Une combinaison incomplète qui peut se réaliser avec les cartes à venir : tirage couleur (quatre cartes de la même couleur), tirage quinte. |
| Chances de gagner (équité) | La probabilité de gagner la main si elle va jusqu'à l'abattage, en pourcentage. Le cockpit la donne d'abord avant leurs mises, puis d'après leurs mises une fois que les adversaires ont agi. |
| Cote du pot | Le pot, mise de l'adversaire comprise, rapporté à ce qu'il faut miser pour suivre. 10 dans le pot, l'adversaire mise 5 : le pot fait 15, on suit 5 pour tenter de gagner 15, soit 3 contre 1. Il faut alors au moins 5 sur 20, soit 25 % de chances de gagner, pour que suivre soit rentable. |
| Manque à gagner (EV perdue) | Ce qu'une décision coûte en moyenne, en jetons, par rapport au meilleur choix ; le coach l'additionne sur une partie. |
| Bluff | Miser avec une main faible pour faire coucher une main plus forte. |
| Abattage | Le moment où les joueurs restants montrent leurs cartes. |
| Sit & Go | Un tournoi à six qui démarre dès que la table est pleine ; les blindes montent, le dernier en jeu gagne. |