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Les règles du poker, expliquées simplement

Le Texas Hold'em se joue avec deux cartes en main et cinq cartes communes. Le but : gagner le pot, soit en ayant la meilleure combinaison à l'abattage, soit en faisant se coucher tous les autres. Dix minutes de lecture et vous pouvez vous asseoir.

Le déroulement d'une main

Une main se joue en quatre tours de mises. À chaque tour, chaque joueur parle à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les blindesLes deux joueurs à gauche du bouton (le jeton « D ») posent des mises obligatoires : la petite blinde et la grosse blinde. Elles garantissent qu'il y a toujours quelque chose à gagner. Le bouton avance d'un siège à chaque main.
Pré-flopChaque joueur reçoit deux cartes face cachée. Premier tour de mises : on peut se coucher, suivre la grosse blinde ou relancer.
Le flopTrois cartes communes sont retournées au centre. Deuxième tour de mises. Tout le monde peut utiliser ces cartes.
Le tournant (turn)Une quatrième carte commune. Troisième tour de mises.
La rivière (river)Une cinquième et dernière carte commune. Dernier tour de mises.
L'abattageS'il reste au moins deux joueurs, ils montrent leurs cartes. Chacun forme la meilleure combinaison de cinq cartes parmi ses deux cartes et les cinq communes. La meilleure gagne le pot. Si tout le monde s'est couché avant, le dernier joueur en lice gagne sans montrer.
Vos cartes
A♠A♠
K♥K♥
Cartes communes : flop · tournant · rivière
A♣A♣
7♦7♦
2♠2♠
K♦K♦
9♣9♣

Ici, avec A♠ K♥ en main, la meilleure combinaison de cinq cartes est deux paires, as et rois : A♠ A♣ K♥ K♦ 9♣.

Les actions possibles

ActionQuandCe que ça veut dire
Se coucher (fold)À tout moment quand c'est votre tourVous abandonnez la main. Vous perdez ce que vous avez déjà misé, mais rien de plus.
Parole (check)Si personne n'a misé dans ce tourVous passez sans miser. La main continue.
Suivre (call)Si quelqu'un a miséVous mettez la même somme pour rester dans la main. À la rivière, suivre la dernière mise se dit aussi « payer pour voir ».
Miser / Relancer (bet / raise)À votre tourMiser, c'est la première mise du tour ; relancer, c'est mettre plus que ce qui est demandé. Les autres doivent suivre, relancer ou se coucher. Une relance doit ajouter au moins autant que la dernière augmentation du tour : après une relance à 70 sur une blinde de 20 (augmentation de 50), la relance minimale est à 120. Relancer une relance se dit aussi 3-bet, puis 4-bet, 5-bet. Faire tapis est toujours permis.
Faire tapis (all-in)À votre tourVous misez tous vos jetons. Vous ne pouvez pas perdre plus que votre tapis, même si les autres continuent de miser entre eux.

Un tour de mises se termine quand tous les joueurs encore en lice ont mis la même somme, ou sont à tapis.

La force des mains, de la plus forte à la plus faible

Une combinaison se compose toujours de cinq cartes. Retenez la logique : plus une combinaison est rare, plus elle est forte. Les probabilités indiquées sont celles de finir avec cette combinaison au bout des sept cartes.

1

Quinte flush royale

Dix, valet, dame, roi, as de la même couleur. La main imbattable.

10♠10♠
J♠J♠
Q♠Q♠
K♠K♠
A♠A♠
≈ 1 main sur 31 000
2

Quinte flush

Cinq cartes qui se suivent, toutes de la même couleur. Entre deux quintes flush, la plus haute gagne.

5♥5♥
6♥6♥
7♥7♥
8♥8♥
9♥9♥
≈ 1 main sur 3 600
3

Carré

Quatre cartes de même valeur. La cinquième carte ne sert qu'à départager deux carrés identiques venant du tapis.

9♠9♠
9♥9♥
9♦9♦
9♣9♣
K♣K♣
≈ 1 main sur 600
4

Full

Un brelan plus une paire. On le nomme par le brelan : ici « full aux dames par les sept ». Entre deux fulls, le brelan le plus haut gagne.

Q♠Q♠
Q♥Q♥
Q♣Q♣
7♦7♦
7♠7♠
≈ 1 main sur 40
5

Couleur (flush)

Cinq cartes de la même couleur, dans n'importe quel ordre. Entre deux couleurs, on compare la carte la plus haute, puis la suivante.

2♣2♣
6♣6♣
8♣8♣
J♣J♣
A♣A♣
≈ 1 main sur 33
6

Quinte (suite)

Cinq cartes qui se suivent, couleurs mélangées. L'as peut être en haut (10 J Q K A) ou en bas (A 2 3 4 5, la plus petite quinte). La plus haute carte décide.

8♦8♦
9♠9♠
10♥10♥
J♣J♣
Q♠Q♠
≈ 1 main sur 22
7

Brelan

Trois cartes de même valeur. Les deux autres cartes départagent deux brelans identiques.

7♠7♠
7♥7♥
7♣7♣
K♦K♦
4♠4♠
≈ 1 main sur 21
8

Deux paires

Deux paires différentes. On compare d'abord la paire la plus haute, puis la seconde, puis la cinquième carte.

J♠J♠
J♦J♦
5♣5♣
5♥5♥
A♠A♠
≈ 1 main sur 4
9

Paire

Deux cartes de même valeur. La combinaison la plus fréquente à l'abattage. Les trois autres cartes servent de kicker.

10♥10♥
10♣10♣
A♠A♠
8♦8♦
3♣3♣
≈ 1 main sur 2
10

Hauteur (carte haute)

Aucune combinaison. Seule compte la carte la plus haute, puis la suivante. « Hauteur as » bat « hauteur roi ».

A♠A♠
J♦J♦
8♣8♣
5♥5♥
2♠2♠
≈ 1 main sur 6

Pour mémoriser

Du plus faible au plus fort : hauteur, paire, deux paires, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush, quinte flush royale. Deux pièges classiques : la couleur bat la quinte, et le full bat la couleur.

Égalités et kicker

Quand deux joueurs ont la même combinaison, on regarde les cartes restantes, appelées kickers. Exemple : le tapis montre K♠ K♦ 8♣ 4♥ 2♠. Vous avez A♣ 9♣, votre adversaire a Q♥ 9♦. Vous avez tous les deux une paire de rois. Votre meilleur kicker est l'as, le sien est la dame : vous gagnez.

Si les cinq meilleures cartes sont strictement identiques, le pot est partagé. Les couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) ne départagent jamais : un roi de pique vaut un roi de cœur.

Tapis
K♠K♠
K♦K♦
8♣8♣
4♥4♥
2♠2♠
Vous gagnez avec l'as en kicker
A♣A♣
9♣9♣
Q♥Q♥
9♦9♦

Le pot, et ce qu'on peut perdre

Cinq conseils pour débuter

  1. Jouez peu de mains, mais jouez-les fort. Les grosses paires, l'as-roi, les deux cartes hautes assorties valent une relance. Les mains moyennes se couchent sans regret.
  2. La position compte. Parler en dernier (près du bouton) est un avantage : vous savez ce que les autres ont fait avant de décider.
  3. Comparez la cote du pot à vos chances. Suivre 20 quand il y a 100 dans le pot, c'est une cote de 5 contre 1 : cela vaut le coup si vous gagnez plus d'une fois sur six (20 sur 120). Le cockpit du coach fait ce calcul pour vous à chaque décision.
  4. Ne suivez pas « pour voir ». Chaque jeton mis sans plan est un jeton perdu à long terme.
  5. Relisez vos mains. Après chaque tournoi, le bilan du coach classe vos décisions de « Meilleur choix » à « Pas le meilleur choix ». C'est là qu'on apprend.

Lexique

BoutonLe jeton « D » qui marque le donneur ; le joueur qui parle en dernier après le flop.
BlindesMises obligatoires avant la distribution. La grosse blinde (BB) sert d'unité : un tapis de 100 BB, une relance de 3 BB.
TirageUne combinaison incomplète qui peut se réaliser avec les cartes à venir : tirage couleur (quatre cartes de la même couleur), tirage quinte.
Chances de gagner (équité)La probabilité de gagner la main si elle va jusqu'à l'abattage, en pourcentage. Le cockpit la donne d'abord avant leurs mises, puis d'après leurs mises une fois que les adversaires ont agi.
Cote du potLe pot, mise de l'adversaire comprise, rapporté à ce qu'il faut miser pour suivre. 10 dans le pot, l'adversaire mise 5 : le pot fait 15, on suit 5 pour tenter de gagner 15, soit 3 contre 1. Il faut alors au moins 5 sur 20, soit 25 % de chances de gagner, pour que suivre soit rentable.
Manque à gagner (EV perdue)Ce qu'une décision coûte en moyenne, en jetons, par rapport au meilleur choix ; le coach l'additionne sur une partie.
BluffMiser avec une main faible pour faire coucher une main plus forte.
AbattageLe moment où les joueurs restants montrent leurs cartes.
Sit & GoUn tournoi à six qui démarre dès que la table est pleine ; les blindes montent, le dernier en jeu gagne.

S'asseoir à une table