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Le regole del poker, spiegate in modo semplice

Il Texas Hold'em si gioca con due carte in mano e cinque carte comuni. L'obiettivo: vincere il piatto, avendo la combinazione migliore allo showdown oppure facendo passare tutti gli altri. Dieci minuti di lettura e potrà sedersi al tavolo.

Lo svolgimento di una mano

Una mano si gioca in quattro giri di puntate. In ogni giro, ciascun giocatore parla a turno, in senso orario.

I buiI due giocatori a sinistra del bottone (il gettone « D ») mettono le puntate obbligatorie: il piccolo buio e il grande buio. Garantiscono che ci sia sempre qualcosa da vincere. Il bottone avanza di un posto a ogni mano.
PreflopOgni giocatore riceve due carte coperte. Primo giro di puntate: si può passare, chiamare il grande buio o rilanciare.
Il flopTre carte comuni vengono scoperte al centro. Secondo giro di puntate. Tutti possono utilizzare queste carte.
Il turnUna quarta carta comune. Terzo giro di puntate.
Il riverUna quinta e ultima carta comune. Ultimo giro di puntate.
Lo showdownSe restano almeno due giocatori, mostrano le loro carte. Ciascuno forma la migliore combinazione di cinque carte tra le sue due carte e le cinque comuni. La migliore vince il piatto. Se tutti gli altri hanno passato prima, l'ultimo giocatore rimasto vince senza mostrare.
Le Sue carte
A♠A♠
K♥K♥
Carte comuni: flop · turn · river
A♣A♣
7♦7♦
2♠2♠
K♦K♦
9♣9♣

Qui, con A♠ K♥ in mano, la migliore combinazione di cinque carte è doppia coppia, assi e re: A♠ A♣ K♥ K♦ 9♣.

Le azioni possibili

AzioneQuandoChe cosa significa
Passare (fold)In qualsiasi momento quando è il Suo turnoAbbandona la mano. Perde ciò che ha già puntato, ma nulla di più.
CheckSe nessuno ha puntato in questo giroPassa il turno senza puntare. La mano continua.
Chiamare (call)Se qualcuno ha puntatoMette la stessa somma per restare nella mano.
Puntare / Rilanciare (bet / raise)Al Suo turnoMette più di quanto richiesto. Gli altri devono chiamare, rilanciare o passare. Un rilancio deve aggiungere almeno quanto l'ultimo aumento del giro: dopo un rilancio a 70 su un buio di 20 (aumento di 50), il rilancio minimo è a 120. Rilanciare un rilancio si dice anche 3-bet, poi 4-bet, 5-bet. Andare all-in è sempre permesso.
All-inAl Suo turnoPunta tutte le Sue fiches. Non può perdere più del Suo stack, anche se gli altri continuano a puntare tra loro.

Un giro di puntate termina quando tutti i giocatori ancora in gioco hanno messo la stessa somma, oppure sono all-in.

La forza delle mani, dalla più forte alla più debole

Una combinazione è sempre composta da cinque carte. Ricordi la logica: più una combinazione è rara, più è forte. Le probabilità indicate sono quelle di ottenere questa combinazione al termine delle sette carte.

1

Scala reale

Dieci, jack, donna, re, asso dello stesso seme. La mano imbattibile.

10♠10♠
J♠J♠
Q♠Q♠
K♠K♠
A♠A♠
≈ 1 mano su 31 000
2

Scala colore

Cinque carte consecutive, tutte dello stesso seme. Tra due scale colore, vince la più alta.

5♥5♥
6♥6♥
7♥7♥
8♥8♥
9♥9♥
≈ 1 mano su 3 600
3

Poker

Quattro carte dello stesso valore. La quinta carta serve solo a decidere tra due poker identici provenienti dal board.

9♠9♠
9♥9♥
9♦9♦
9♣9♣
K♣K♣
≈ 1 mano su 600
4

Full

Un tris più una coppia. Si nomina dal tris: qui « full di donne con i sette ». Tra due full, vince il tris più alto.

Q♠Q♠
Q♥Q♥
Q♣Q♣
7♦7♦
7♠7♠
≈ 1 mano su 40
5

Colore (flush)

Cinque carte dello stesso seme, in qualsiasi ordine. Tra due colori, si confronta la carta più alta, poi la successiva.

2♣2♣
6♣6♣
8♣8♣
J♣J♣
A♣A♣
≈ 1 mano su 33
6

Scala

Cinque carte consecutive, di semi diversi. L'asso può stare in alto (10 J Q K A) o in basso (A 2 3 4 5, la scala più bassa). Decide la carta più alta.

8♦8♦
9♠9♠
10♥10♥
J♣J♣
Q♠Q♠
≈ 1 mano su 22
7

Tris

Tre carte dello stesso valore. Le altre due carte decidono tra due tris identici.

7♠7♠
7♥7♥
7♣7♣
K♦K♦
4♠4♠
≈ 1 mano su 21
8

Doppia coppia

Due coppie diverse. Si confronta prima la coppia più alta, poi la seconda, poi la quinta carta.

J♠J♠
J♦J♦
5♣5♣
5♥5♥
A♠A♠
≈ 1 mano su 4
9

Coppia

Due carte dello stesso valore. La combinazione più frequente allo showdown. Le altre tre carte fanno da kicker.

10♥10♥
10♣10♣
A♠A♠
8♦8♦
3♣3♣
≈ 1 mano su 2
10

Carta alta

Nessuna combinazione. Conta solo la carta più alta, poi la successiva. « Asso alto » batte « re alto ».

A♠A♠
J♦J♦
8♣8♣
5♥5♥
2♠2♠
≈ 1 mano su 6

Per memorizzare

Dalla più debole alla più forte: carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala colore, scala reale. Due trappole classiche: il colore batte la scala, e il full batte il colore.

Parità e kicker

Quando due giocatori hanno la stessa combinazione, si guardano le carte rimanenti, chiamate kicker. Esempio: il board mostra K♠ K♦ 8♣ 4♥ 2♠. Lei ha A♣ 9♣, il Suo avversario ha Q♥ 9♦. Avete entrambi una coppia di re. Il Suo miglior kicker è l'asso, il suo è la donna: Lei vince.

Se le cinque carte migliori sono esattamente identiche, il piatto viene diviso. I semi (picche, cuori, quadri, fiori) non decidono mai: un re di picche vale quanto un re di cuori.

Board
K♠K♠
K♦K♦
8♣8♣
4♥4♥
2♠2♠
Lei vince con l'asso come kicker
A♣A♣
9♣9♣
Q♥Q♥
9♦9♦

Il piatto, e ciò che si può perdere

Cinque consigli per iniziare

  1. Giochi poche mani, ma le giochi forte. Le coppie alte, asso-re, le due carte alte dello stesso seme meritano un rilancio. Le mani medie si passano senza rimpianti.
  2. La posizione conta. Parlare per ultimi (vicino al bottone) è un vantaggio: sa che cosa hanno fatto gli altri prima di decidere.
  3. Confronti le pot odds con le Sue probabilità. Chiamare 20 quando nel piatto ci sono 100 dà 5 contro 1: vale la pena se vince più di una volta su sei (20 su 120). Il cockpit del coach fa questo calcolo per Lei a ogni decisione.
  4. Non chiami « per vedere ». Ogni fiche messa senza un piano è una fiche persa nel lungo periodo.
  5. Rilegga le Sue mani. Dopo ogni torneo, il bilancio del coach classifica le Sue decisioni da Migliore a Non la scelta migliore. È lì che si impara.

Glossario

BottoneIl gettone « D » che indica il mazziere; il giocatore che parla per ultimo dopo il flop.
BuiPuntate obbligatorie prima della distribuzione. Il grande buio (BB) serve da unità di misura: uno stack di 100 BB, un rilancio di 3 BB.
ProgettoUna combinazione incompleta che può realizzarsi con le carte in arrivo: progetto di colore (quattro carte dello stesso seme), progetto di scala.
EquityLe Sue probabilità di vincere la mano se arriva fino in fondo, in percentuale.
Pot oddsIl piatto, puntata dell'avversario compresa, rapportato a ciò che bisogna mettere per chiamare. 10 nel piatto, l'avversario punta 5: il piatto è 15, si chiama 5 per provare a vincere 15, cioè 3 contro 1. Serve allora almeno 5 su 20, il 25 % di probabilità di vincere, perché chiamare sia redditizio.
BluffPuntare con una mano debole per far passare una mano più forte.
ShowdownIl momento in cui i giocatori rimasti mostrano le loro carte.
Sit & GoUn torneo a sei che parte non appena il tavolo è pieno; i bui salgono, l'ultimo in gioco vince.

Sedersi a un tavolo